一、手工制作电脑凳过程?
一准备几张卡纸,剪刀,胶水或双面胶,尺子。
二把卡纸用尺子量好尺寸,(可按卡纸大小量)画成个长方形,用剪刀剪下来。再量两个长方形,要窄些,用作凳子腿,用双面胶把两条腿粘在第一个长方形的两头,涂上红色。
二、电脑漫画制作过程
电脑漫画制作过程是一个涉及多方面技术和创意的复杂过程,需要艺术家和技术人员共同合作。在数字化时代,电脑漫画制作已经成为一种普遍的表现形式,为漫画产业注入了新的活力和可能性。
策划与故事构思
电脑漫画的制作首先需要一个精彩的故事和创意。故事情节的设定、人物角色的塑造都是制作过程中至关重要的一环。一个扣人心弦的故事能够吸引读者的注意力,激发情感共鸣,使漫画作品更具有吸引力。
角色设计与画面风格
接下来是角色设计与画面风格的创作。每个角色都应该有独特的外表特征和个性,通过细腻的表情和动作设计来体现角色的个性特点。画面风格的选择也至关重要,不同的画面风格会带给读者不同的视觉体验,影响整个作品的氛围和情绪表达。
背景设计与场景描绘
在电脑漫画制作中,背景设计和场景描绘是必不可少的环节。精美细致的背景能够为故事情节增色添彩,营造出更加真实和生动的画面。场景描绘不仅仅是为了衬托角色,更是为了让读者沉浸在故事的世界中,感受到故事的情感渲染。
草图与线稿制作
制作电脑漫画需要经过草图和线稿的制作阶段。草图是对整体画面结构和构图进行初步规划,确定角色动作和表情的基本设定。线稿则是在草图基础上进行更加细致和精确的描绘,勾勒出角色和背景的轮廓和细节。
彩色填充与效果渲染
完成线稿后,接下来是对作品进行彩色填充和效果渲染。通过选定合适的色彩搭配和光影效果的添加,使作品更加丰富多彩,生动逼真。效果渲染可以为作品增添立体感和动态感,使画面更具有层次和视觉冲击力。
文字排版与对话气泡
电脑漫画制作还需要考虑文字排版和对话气泡的设计。文字的排版应与画面风格相互协调,使文字内容更易阅读、更符合作品整体氛围。对话气泡的设计需要考虑角色的说话方式和情绪表达,体现角色性格特点。
后期修饰与效果加工
最后一步是后期修饰与效果加工。在制作过程的最后阶段,可以通过调整色彩和对比度、添加滤镜效果等手法对作品进行修饰和加工,使作品更加完美和专业。
总结与展望
通过对电脑漫画制作过程的探讨,可以看出其复杂性和多样性。每个环节都需要精雕细琢,才能制作出高质量的电脑漫画作品。未来,随着技术的不断发展和创新,电脑漫画制作将迎来更加美好的发展前景,为读者带来更多精彩的作品。
三、床上电脑桌diy制作过程?
很简单,我来介绍最简单的两种:
1方法简单,板凳一个,抹布擦干净,旋转九十度上床,成了。
2拿个纸箱然后掏洞下面再加上4跟铅笔就好。
四、如何制作切片,切片制作过程!(细致的过程)?
切片的定义
金相切片,又名切片,cross-section, x-section, 是指材料或器件内部的某一剖面,通过该剖面可以了解到其内部的组织结构等信息。是用特制液态树脂将样品包裹固封,然后进行研磨抛光的一种制样方法。
检测流程包括取样、灌胶、研磨、抛光、最后提供形貌照片、开裂分层大小判断或尺寸等数据。是一种观察样品截面组织结构情况的最常用的制样手段。
切片制作的仪器和材料
切片制作的流程(冷)
取样
根据具体需求,截取适合大小的特定截面的试样。截取试样应平整、具有代表性。切下的样品其表面越平、变形越小则后续的研磨、抛光时间越短,制备金相切片耗时也越短。
灌胶(冷镶嵌)
将样品埋在树脂中,使得后续的处理较方便,而且提高了制备试样的金相质量。
冷镶嵌的应用范围:对温度及压力极敏感的材料(如塑料件、PCB、低熔点金属、结构柔软脆弱件等),以及一些含有较多孔隙、微裂纹,制样时需要填充保护的材料等。
冷镶嵌的优点:可同时浇注多块试样、工作周期短、试样不发生组织转变、无需设备投资、不产生变形(不加压)、可采用真空镶嵌技术填充孔隙。
冷镶嵌缺点:硬度较低、耐腐蚀性差、会有尺寸收缩、有刺激性气体放出。
研磨
在高速转盘上利用砂纸的切削力,将试样磨到特定的剖面, 以便正确观察相应截面的情况。此旋转磨盘的制备法,是将有背胶的砂纸平贴在盘面上,或将一般圆形砂纸背面打湿平贴在盘面上之后再套合上箍环。在高速转动的离心力与湿贴附著力双重拉紧下, 盘面砂纸上即可进行压迫削磨。
抛光
要看清切片的真相必须仔细抛光,以消除砂纸的刮痕。抛光是在抛光布上配合氧化铝或金刚石悬浮液当作抛光助剂,根据样品材质调节转速抛光。注意试样在抛光时要时常改变方向,使之产生更均匀的效果,直到砂痕完全消失达到所需要的光洁度为止。一个良好PCB切片的标准是可明显观察到PCB压合树脂的经相和纬相,磨面平坦无划痕、无脏污、无氧化、无偏斜等。
微蚀
将抛光面用酒精洗净擦干后即可进行微蚀,以区分出金属之各层面与其结晶状况。效果不好时应抛掉不良表面重做微蚀。
判读
根据欲检验的项目检查切片内部的质量状况、镀层厚度以及元器件的异常状况分析。
将欲观察的切片放在金相显微镜的载物台上。在50倍下找到欲观察的点,聚焦于此。然后依次从低倍到高倍观察试样,选择需要的视场(明场、暗场、偏光等)。最后选择合适的倍率进行测量以及判图。
五、制作扫帚过程?
1、准备一些竹支。
2、接着将这些竹子上面的竹叶都进行清理干净或者等它自然掉落。
3、等待上面的竹叶都掉了时,我们就将这些竹子都放成一块,并将下部分的小竹除掉。
4、然后我们就用铁丝将这个扫把都纷纷的扎起来,用老虎钳扎成一节一节的。
5、最后用铁丝将它扎紧,一个又美扫起来又快的竹扫把就出来了。
六、中学生电脑绘画制作创作过程?
电脑绘画,可以用sai和ps这两个业内公认的绘画软件。熟悉了软件的操作,利用鼠标或数位板就可以在电脑上绘制自己喜爱的作品啦!
七、红糖制作冰糖制作过程?
首先选取新鲜的甘蔗,把甘蔗榨橙汁。
第二过滤,把甘蔗渣过滤掉。
第三,把甘蔗汁烧开,捞出气泡,一直用小火熬5、6小时。在熬的过程中不停的搅拌。让红糖水变粘稠,凝浆。
第四,把凝浆的红糖放入容器中,在容器中不停的搅拌凝固即可
八、用电脑制作 3D 动画详细过程是怎样的?
我本身毕业于SUPINFOCOM Valenciennes,中文翻译是法国高等信息传播学院,数字导演专业,实际就是3d动画。在法国属于比研究生高一个级别的A级工程师学历。
如何优雅地吐槽自己的母校?作为一个3d动画导演,在我的认知中必须详细了解甚至熟练掌握所有步骤和技术,所以一般经我手的动画短篇,我基本涵盖了所有项目的主要工作。
那么回到主题,用电脑制作3d动画,我相信我可以告诉你最完整的过程。(仅限短篇3d动画)。下面的回答我会用最近的可以公开的2017年b站拜年祭的开篇动画《home coming》作为实例来详细介绍。
一,故事
首先想好你想要说什么,表达什么。一个故事,一件事,甚至记录一段纯表达情绪感情的意识流色彩,用简练直接的话表达出来,明确自己的目标和方向。
举例:《home coming》的故事是
22,33娘在经历了一年的游历,乘坐飞行器赶在除夕夜之前回到了奇异岛群的天空船上,和电视人们一起庆祝新年。
二,分镜脚本
分镜脚本就是用文字详细描述一遍整个动画的镜头和故事经过,在画分镜之前可以明确主角有几个,场景有多少,主要道具,和天气等等。
三,分镜(故事版)/色版
根据分镜脚本具体绘制镜头构图,镜头走向,角色在发生故事时的走位调度,都会在故事版中具体体现和安排。
比如这一段,
镜头跟随飞行器,飞行器飞向云层,云层逐渐厚了起来,云层像门一样向两侧打开,大全景出现了岛屿群和大船,2233飞向大船,路过岛屿,2233向还在辛苦工作的电视人们打招呼。
色版会绘制关健场景的关键光影以及颜色偏向参考
三,角色设计,主要道具设计
主要角色需要根据故事本身和画面风格设计,从最初的线稿,草稿,到上色每一步绘制推敲,前期的设计中甚至可以只是ps拼接来快速表达思路,后期绘制基本要完全达到性格和每个细节的表现。
在《home coming》中,因为22,33娘是b站完成度很高的成熟角色,所以我们直接引用2d设计图进行3d制作
四,动态故事版/3d动态故事版
在故事版明确了每个镜头的构图和走向后,或者2维绘制动态故事板,其实就是依照故事板画2d动画,或者直接用3d简模直接制作3d动画叫做3d动态故事板,也叫3d动画预演。这里会用可以表达基本形态物体基本明确动画走向,镜头具体运动。一般情况下,在进行到这一步时可以仍旧调整剪辑,节奏,这里也是基本确认音乐,配音,以及音效的一步。也就是说,3d动态故事板最终确认后,我们后续的动画会按照3d动态故事板长短和形态参考一帧不差的制作成品动画了。
五,建模/材质灯光/绑定
在动态故事版明确了所有的场景,人物,物件,特效。就可以开始列清单,逐一安排建模组建模,特效组测试相关特效了。
1.建模,是建立3d场景的基础,主要角色模型,场景模型,大到一片空地,小到一个石块,都需要专门的人进行专门的制作。
2.材质/灯光,模型建立好,需要贴附图片和规定反光,固有色,折射等参数,这些会最终表现模型质感的工作叫贴材质,一般贴材质会伴有灯光的测试,因为质感的表现除了材质本身的参数外和灯光的照射也有不可分割的关系,有的还甚至伴有场景摆设。
3.绑定,模型建立妥善,如果是需要动画的模型,需要配置控制器,通过控制器来驱动模型运动。如果是人物,动物,就需要在其内部建造骨骼和骨骼相关控制器,来驱动模型产生形变运动。这些复杂的驱动过程就是绑定。
所有的基础物品至此准备完毕。
六,layout,
这个词我不知道怎么翻译,但大家都会直接使用,大意就是把准备好的物品按照预览动画的构图进行摆放,这步主要就是构图,和所有模型细节的对位。最终效果的构图表现。例如上图人物绑定/动画的示意图就是layout的步骤。
七,动画。
简而言之就是让角色,物品的控制器设置关键帧,依靠控制器驱动3d人/物动起来的过程。动画分主角动画,配角动画,以及物品动画。
这里的角色动画基本上可以和电影中的演员表演画等号了。这里动画师根据故事版和故事详情为角色表演,动画师这里需要考虑人物的性格,状态,和前后行为来设计角色的演出,角色的一言一行都是根据这些来具体一帧一帧呈现的。
在《homecoming》里,左侧33娘性格比较活泼,开朗,所以我们设计他会主动招手,表情也更丰富,开怀笑,身体前倾等,22娘性格比较内敛,所以一直保持比较矜持的表情,等等。
配角动画和物品动画会配合主角联动。没有主角动作细致。不会在画面中抢镜,但不至于像雕塑一样没有活力。
还有就是镜头动画,镜头构图在layout基本完成,但是这里需要把镜头动画完成,这里的动画师又充当的是电影中摄影师的位置。
八,特效,
特效并不是必须的,依照具体画面需求添加,特效主要范围在:衣料布匹,毛发,火焰,水体,粉尘。
在动画完毕,特效铺设完毕后,就是最后阶段的渲染输出了。渲染并不是3d软件里按一个渲染钮电脑干完其它事情就完的事儿。。。
首先,一个场景可能因为不同软件制作,需要在不同软件中同步摄像机,帧率,和尺幅。另外,3d软件需要输出带有不同信息的画面来进行最后合成的工作,这些画面也需要逐个调试。另外,前后景在同一灯光下的表现也不一定相同,需要单独调色,这就需要前后景单独拆分渲染。等等这些问题都需要渲染这个步骤进行安排和分配渲染的。
十,合成,
合成这个步骤基本就可以理解为一个风景摄影师照完相,对自己的照片进行二次处理的行为。举例就是上面组图中的所有图片按照需求合并在一起使他美美的组成最终画面
至此
一个动画短片的所有画面工作结束。
最后,把所有合成后的画面铺在你的剪辑软件中带上你的音乐音效就可以输出交工了。
当然,这里是用电脑制作3d动画的流程结构概述,仅仅能起到了解和科普的作用。你不可能通过一篇知乎回答真的就学会3d制作的,他的每一步在大型项目中都有细分专业人才负责的,每一项都有深厚的背景技术支撑,而且在不断发展。
这篇回答旨在,如果想做一个动画,可以通过我的回答了解大概构架,觉得自己感兴趣的节点,深入,投入其中,如果觉得有余力,逐步扩展,最后完成学习所有节点的最终整合而完成制作属于自己的动画。
我的观点:
当人们在观看一个3d动画的时候,经常性会问道用的什么软件。在这一整篇回答中我只字未提我使用的软件。
因为
1,每个步骤中同一个画面用来制作同一个效果的平行的3d软件在市面上常用的至少有3-4种,特别提出来什么也说明不了,只会转移人们对内容的注意力和无用的孰优孰劣的争吵。
2,我认为,3d动画,2d动画,是介乎于绘画和电影中间的一种艺术形式,用来描述一个故事,陈述一个观点。他和绘画一样可以自我描绘,又别于绘画可以让画面游走。他和电影一样可以记录,讲述,但他又可以优于电影可以更加为所欲为。所以他的核心和绘画和电影一样是他的表达,而不是他的技术。
所以,用什么技术实现什么效果,是你自己的事情,准确带给观众你的思考才是一个艺术家应该做的。
Home Cominghttps://www.zhihu.com/video/1027288341481426944making offhttps://www.zhihu.com/video/1027288484947648512九、moment制作过程?
moment 和制作过程没关系, 中文:1.一转眼功夫,片刻,瞬息,刹那;时刻。2.时机,机会;场合;危机;当前。
Wait a moment , let me give you a demonstration .
十、小麦制作过程?
1,整地施肥,2,播种,3,浇水,除草。
4,撒药除虫,5,追肥中耕。
6,成熟收获。