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主机游戏缩写?

admin 2024-04-16 0 0条评论

一、主机游戏缩写?

2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于2006年11月11日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。

二、主机游戏前景?

1、从硬件上看,光纤游戏机和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;

2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;

3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。

2020年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,中国游戏产业迎来了新的发展时期。

三、主机游戏语录?

这条路就让我自己走下去好了,请原谅我的自私……

四、主机游戏概念?

主机游戏,原名console game,又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。

在美日欧,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。主机游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是韩国、中国大陆、中国台湾)电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比主机游戏更为发达。

五、什么是主机游戏?

主机游戏,原名console game,又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。

在美日欧,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。主机游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是韩国、中国大陆、中国台湾)电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比主机游戏更为发达。

主机游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。

为了要游玩指定的游戏,你需要准备该款游戏所属的游戏主机(又称为“平台”)。主流的游戏主机还包括了任天堂的“Switch”、微软的“Xbox One”、索尼的“PlayStation 4”。

任天堂原先代号“NX”的全新游戏机Nintendo Switch亮相,电视游戏主机与掌上游戏机“双机一体”。

六、主机游戏怎么存档?

答:主机游戏怎么存档?的switch游戏都有自动存档的功能,玩家在游戏中不需要可以去存档,...

有一些switch游戏是没有自动存档,这时候就需要玩家到特定的保存地点进行游戏的保存。

玩家也按switch上的+-号键调出菜单选择存档,进行游戏保存。

七、剑客类型主机游戏?

忍者之刃 鬼泣 战神 黑暗血统 好多的 去游民星空看看

八、主机游戏耗流量?

其实主要是由一个网络畅通的对战型游戏的话,其实一个小时是花不了太多流量的,最高一个小时也就是100兆,这还是在你一直开语音接受别人的语音输入的情况下,如果说闷着头打游戏,一个小时最多也就是30兆流量,一天就算玩三个小时,一个月也才2.7个G。

如果玩的是那种大型多人在线角色扮演游戏,其实花的流量可能就会多了,因为它会加载地形的,当然有的商家会将那些地形直接是按照资源让我们提前下载的,当然也有的不会,如果是前者的话,其实一个小时50兆流量就多了,而后者的话其实一个小时300兆也不足为过,像这种游戏其实每天在线时间可能会短一点,就算他一个小时吧,一个月下来其实也不多,几个G而已。

当然其实最重要的还是端游方面的问题,前面我回答的都是手游,端游其实来说消耗的流量可能会多一点,目前手机热点技术也是比较厉害的,可以直接给电脑连起来。

像打英雄联盟和穿越火线这种对战型游戏,其实花费流量还不是很多,一个小时可能100兆或者是300兆左右,算上一天玩两个小时,再把价格折中一下,一个月下来也不过就是12个G左右。

单机游戏更不用说,它本身不需要网络,所以这里也不需要统计流量费用。

九、360主机游戏推荐?

2009年的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是《蝙蝠侠》游戏的分水岭,并被认为是当今最优秀的漫画书游戏之一。《阿卡姆疯人院》是由英国工作室Rocksteady开发的首批游戏之一,因其出色的故事而备受喜爱,该游戏由《蝙蝠侠》的资深编剧Paul Din编写,由Kevin Conry(蝙蝠侠)、Mark Hamill(小丑)和Arleen Sorkin(哈利·奎因)扮演。这款游戏的战斗也是其最受好评的元素之一,玩家能够在一个自由流动的系统中串联攻击,这让玩家感到满足、奖励、强大和公平。

十、主机游戏设计要素?

1、参与者

参与者是发出行为的主体。

实例:

足球比赛的参与者都是些什么人呢?

1. 球员

还有其他什么人吗?

2. 教练

3. 裁判

4. 观众

貌似他们也参与了球赛,比如教练要在赛前进行队形的设计,在比赛进行中要考虑到如何换人等问题。那么,他们是参与者么?

1) 直接参与者

游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,缺少他们的话游戏也就不能进行。

2) 间接参与者

他们没有直接参与到游戏中来,而是通过对直接参与者的行为做出某种参与而加入到游戏当中来。

并不是所有的游戏都存在间接参与者,一些自娱自乐的游戏就只有直接参与者。

也不是所有的游戏在进行时都需要间接参与者。

通常的情况,间接参与者可以在游戏进行的过程中的任何一个时间或阶段进入或离开。

2、场所

即使你or你扮演的参与者身处异次元空间,你也是身在其中。

场所并非狭义的指在物质空间中的某个地方,而是泛指更为广阔含义的场所。

场所会影响到规则的设立,会影响到可以进行的行为,以及所能获得的感受满足

例子:

足球比赛的场所是怎样的呢?我们要如何准确地描述它呢?

1. 它是地球表面的一个区域。

2. 它是矩形的,且有标准尺寸要求。

3. 它被划分为多个子区域,且每个子区域都有各自的标准尺寸要求。

4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土质的。

5. 它的地面应是龟背形倾斜的。

6. 摆放着2个球门。

我相信,在足球场地的建造公司手里,会有一份更加严格的要求条目。

如果我们不把第5条列在这里,可能在下意识里我们觉得足球场地应该都是平的。

3、目标

目标有大的有小的,有远的有近的,有清晰的有模糊的,有主观的也有下意识的。

目标一定是基于行为的,

目标应该是可以被达成的,

目标应该是可以被表述和传达的。

实例:

像足球这样的对抗游戏,最大的目标就是获得比赛的胜利。笼统的说,每一个球员的目标都是为了进球。但是细分下来就截然不同了:比如守门员的目标就是防止对方进球。

足球比赛有多少子目标呢?

传球

带球

射门

拦截、抢断、铲球等

犯规

4、道具

参与者通过道具来达成游戏的目标,也通过道具同其他参与者展开互动,道具要符合游戏规则的要求。

实例:

足球比赛都会用到什么道具呢?

1. 足球

踢足球就只需要一个足球就可以了。

最简易的足球游戏,可以随便找个场地,划线做球门,指定有经验的参与者做裁判,忽略一些严格的要求。

5、规则

游戏是追求公平的,尤其是具有竞争性的情况下。

规则的设定,其根本就是为了保障公平性。

6、行为

参与者在游戏中的表现。

这些行为受到规则的约束,并受到场地的客观因素的限制。

比如足球有越位的规则,以限定进攻方不能提前进入防守方的最后防守区。

而在地球上地足球,就会默然的受到地球引力、空气阻力、温度、湿度、天气等等客观因素的限制。

我们在做游戏的时候,需要注意到合理的表现现实世界的这些客观因素。让玩家能够真实的感觉到他们内在人物的行为是“真实”的。这是游戏「代入感」构建的一个重要环节。

7、感受的满足

在游戏中,人体有什么感受是可以被满足的?

我们常说人体有五感,分别是:触觉、视觉、听觉、嗅觉、味觉。

而且我们已经知道还存在第六感,我们可以用这样一个词来形容它:心觉。

我们还可以了解到马洛斯需求模型:

生理

安全

社会

尊重

自我实现

我们还知道人类会有压力,而压力可以被释放。

而如果压力没有被释放,只是简单的被某个事情压制下去了,那么等这个事情一过,压力还是会浮现出来的,甚至更加凶猛。

1) 良性的满足

游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。

1. 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。

2. 幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。

3. 叙事。叙事的快乐,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。

4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。

5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。

6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键点。

7. 表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是游戏设计忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。

8. 服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里则是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。